マイクラ アドオン 作り方。 【マイクラ】ネザーでのベッド代わり!リスポーンアンカーの作り方・使い方【統合版】

【マイクラ】ネザーでのベッド代わり!リスポーンアンカーの作り方・使い方【統合版】

マイクラ アドオン 作り方

概要 [ ] この記事は、初心者向けの内容となっている。 また、チュートリアル記事の続きである。 には、この記事に繋がる内容が含まれるので、この記事の前に目を通しておくことをお勧めする。 特定のコンポーネントの詳細について知りたい場合は、 を参照。 この記事では以下の内容について記述する。 JSON データ形式の概要• ビヘイビアーパックの作成方法• Mob の振る舞いの変更方法 この記事には、 pig. json ファイルの内容も随時例示する。 この内容と初期状態の Minecraft の pig. json ファイルの内容とを見比べて、次に行う予定の変更点や作業内容を確認できる。 所要時間 [ ] 1〜1. 5 時間で終えられる内容となっている。 必要なもの [ ] 以下のツールが必要となる。 テキストエディタ [ ] 種類は問わないが、プログラミング用の IDE をお勧めする。 からダウンロードできる。 複数のファイルを効率的に管理する目的においては、Visual Studio Code を使用することもお勧めである。 画像編集ソフト [ ] Windows 標準のペイントでも画像の編集は可能である。 だがニワトリなどの透過画像を保存することができない。 そこでここでは、無料な上に透過画像を保存することができる GIMP をお勧めする。 からダウンロードできる。 Paint NET も透過度に対応し、よりシンプルな UI を持っている。 からダウンロードできる。 JSON データ形式 [ ] エンティティの振る舞いを変更し始める前に、JSON がどのように機能するのかを簡単に理解する必要がある。 JSON の技術的な詳細についてはそれほど深く説明しないが、より深く知りたい場合は などを閲覧するとよい。 JSON は、次の2つの異なるデータ構造を基にする。 オブジェクト• 順序付けされない、単一または複数の、名前と値の組の集まり。 順序付けされた、単一または複数の値の集まり。 値をコンマで区切り、「[]」(角括弧)で括り、 [ 値, 値, 値 ] のように記述する。 階層構造を持たないオブジェクトだけでなく、オブジェクトや配列を要素にしたオブジェクトを作成することもできる。 これらの対の片方を忘れないことは非常に重要であり、1つでも欠けていると、意図しない結果を招き、JSON の記述が機能しなくなる可能性がある。 幸いにも、JSON の有効性を点検するのに役立つ便利なWebアプリがいくつかある。 そのうちの1つは であり、JSON ファイルのコードをコピーしてテキスト欄に貼り付け、チェックボタンを押す。 チェックマークが緑色に変わった場合、JSON コードは上手くいっているだろう。 チェックマークが赤に変わる場合、何が問題であるのかの説明が表示される。 注意として、これは JSON ファイルの記述が全面的に正しいかではなく、波括弧や角括弧などが欠けていないかを確認するためにのみ使用する必要がある。 JSON ファイルの記述が技術的には有効だが、 Minecraft 内では機能しないという場合を検知できる訳ではないからだ。 例えば、 Minecraft で使用する JSON ファイルにはコメントを入れることができるが、これは通常 JSON データ形式では無効な構文である。 このWebアプリは、コメントがある場合は JSON ファイルが無効であると示すので、このWebアプリを利用して構文を点検するときは、前もってコメントを削除することを忘れないこと。 ビヘイビアーパックの作成 [ ] ビヘイビアーパックは、エンティティを構成するさまざまな振る舞い(ビヘイビアー)を変更する Add-on である。 現時点では、既存の動作を追加、削除、または変更して既存のエンティティの振る舞いを変更することのみに対応している。 この記事では、例としてクリーパーの爆発動作をブタに追加する。 ブタの振る舞いを変更する前に、既存のものとは別のビヘイビアーパックを用意しなければならない。 次の手順に従ってビヘイビアーパックのフォルダを作成する。 この記事では、例として チュートリアルビヘイビアーパック という名前にする。 com. mojang フォルダのパスはMinecraftの動作環境によって次のようになっている。 mojang. mojang. JSON ファイルを作成する [ ] チュートリアルビヘイビアーパック フォルダの直下に、 manifest. json という名前の JSON ファイルを作成する。 このファイルはビヘイビアーパックを Minecraft に認識させるために必要である。 また、このファイルにはビヘイビアーパックの名前、説明、ID UUID を記述する。 UUID については下記を参照。 注意 [ ] ファイルの拡張子は. txt でなく. json である 変更の際に Windows では警告表示が出るが、「はい」を押せばよい。 拡張子が表示されない場合は、下の画像のように上部の「表示」をクリックし、「ファイル名拡張子」にチェックを入れればよい。 UUID とは [ ] UUID は異なる Add-on のパックを区別するために必要となる、文字列の ID である。 そのため UUID は固有のものである必要があり、異なるパックで使いまわしたりしてはいけない(表示されなくなるためである)。 UUID の生成は容易に行うことができる。 ここではサイトを紹介する。 manifest. json [ ] manifest. manifest. 最初の "name" 要素と "description" 要素の値には、 Minecraft で表示したい文字列を入力できる(日本語で文字化けを起こす場合は文字コードをUTF-8にする)。 注意1 このマニフェストファイルはリソースパックの manifest. json と似ているが、モジュールタイプが "resources" ではなく "data" である点が異なる。 また、パックUUIDとモジュールUUIDには2つの新しいUUIDが必要である。 他のAdd-onパック(リソースパックとビヘイビアーパック)と同じ UUID を使用した場合、 Minecraftには片方の Add-on しか表示されない。 注意2 このマニフェストファイルには、チュートリアル記事で作成したリソースパックに比べて、新しい要素がある。 それは "dependencies" 要素であり、他のAdd-onパックをこのビヘイビアーパックに紐付けするために追加した。 この例では、このビヘイビアーパックをで作成した Tutorial Resource Pack に依存するようにした。 これは、このビヘイビアーパックの依存関係UUIDが、紐付けるリソースパックのモジュールUUIDと一致することを確認することによって行われる。 このビヘイビアーパックが読み込まれると、必要なリソースパックも読み込まれる。 アイコンの作成 [ ] アイコンを作成する手順はリソースパックのアイコンを作成するのと同じである。 詳細はを参照。 この記事の例では、リソースパックと同じアイコンを使用する。 ビヘイビアーパックの点検 [ ] これで、 Minecraft で点検する準備が整った。 まず、 Minecraft を立ち上げて新しい世界を作り、画面の左側で下にスクロールして、「ビヘイビアーパック」を選択する。 次に、画面の右側に「チュートリアルビヘイビアーパック」が表示されるまでスクロールして、選択する。 ポップアップで「続行」を選択すると、その世界の実績の解除を無効にする。 この記事の例では、ゲーム画面は次のようになる。 注意 Minecraft は、ビヘイビアーパックを世界に適用する際、そのコピーを世界のセーブデータ内に保存する。 そのため、 ビヘイビアーパックを変更するたびに、新しい世界を作成する必要があることに注意する。 この場合も、 world フォルダに含まれているAdd-onパックを手動で置き換えればその世界に適用できる。 これを行う場合、そのAdd-onパックを他の世界に適用したいときは、改めて手動でそのAdd-onパックを com. JSON ファイルの配置 [ ] これでビヘイビアーパックの準備ができた。 次に、フォルダ構造の設定と JSON ファイルの配置をする。 チュートリアルビヘイビアーパック フォルダに、 entities という名前の新しいフォルダを作成する。 entities フォルダは、エンティティの振る舞いを変更するためのすべての JSON ファイルを置く場所である。 json から、 pig. json を entities フォルダにコピーする。 pig. json がコピーされたら、それをテキストエディタで開く。 エンティティ用 JSON ファイルの概要 [ ] JSON 記述データの編集を始める前に、エンティティ用 JSON ファイルがどのように設定されているかを簡単に紹介する。 Minecraft のエンティティ用 JSON ファイルは、4つの異なる要素に分かれている。 minecraft:entity [ ] これはすべての種類ののエンティティの主要なオブジェクトで、すべての振る舞いやイベントはこのオブジェクトに含まれる値に依存する。 pig. json を見てみると、「コンポーネントグループはここへ」というのは実際にはコンポーネントで埋められていることがわかる。 この番号を勝手に変更してはいけない。 Minecraft 既定の JSON ファイル書式が更新された際に、更新された内容と一致するように JSON ファイルを更新する必要がある。 また、JSONファイルを更新した場合は、この番号を新しい番号に変更するか、更新された Minecraft の既定の JSON ファイルから新しい書式の JSON ファイルをコピーしてから、古い書式で JSON ファイルの作成した際に変更した箇所を上書きする必要がある。 コンポーネントグループ [ ] 振る舞いのグループを定義するために使用され、複数の振る舞いの簡単な削除・追加を可能にする。 エンティティの状態(例:豚の赤ちゃんと豚の成体の状態)別の振る舞いも定義する。 pig. これらのグループの振る舞いは、その状態が現在エンティティに付与されている間にのみ適用される。 コンポーネント [ ] その種類の全てのエンティティで実行される各種振る舞いを定義するために使用される。 これは、あらゆる状態のブタにこれらのコンポーネントを持たせたいことによる。 イベント [ ] イベントは、コンポーネントグループを追加・削除する動機を設定するために使用され、追加したコンポーネントまたは Minecraft 既定のネイティブコードによって引き起こされる。 イベントは、無作為化関数を使用して異なる結果から無作為に選ぶことができる( pig. 重み(選ばれやすさを決める値)は100以上になる可能性があることに注意する。 これは百分率ではないためである。 留意すべきコンポーネント [ ] minecraft:identifier [ ] これはその JSON ファイルがどの種類のエンティティに対して動作を実行するのかを Minecraft に伝える識別子で、全てのエンティティに必要ある。 識別子には適切な名前を付ける必要がある。 誤った識別子を与えた場合、意図しない結果を得るか、エンティティはまったく機能しないかもしれない。 エンティティの識別子がわからない場合は、 Minecraft 既定のビヘイビアーパックでそのエンティティの JSON ファイルを参照。 Minecraft 既定のビヘイビアーパックの入手はを参照。 種類分類は、さまざまなコンポーネントのエンティティを選別処理するために使用される。 種族分類が使用されている例については、 "minecraft:rideable" と "minecraft:breedable" を参照。 pig. json では、これは豚が赤ちゃんとして出現するのか大人の豚として出現するのかを決める無作為化関数を持っている。 豚を爆発させる [ ] コンポーネントの追加 [ ] ここまでエンティティ JSON ファイルの設定方法について見てきた。 それではブタのコードを実際に編集していく。 json ファイルを見つけて、新しいテキストエディタウィンドウで開く。 これで、自作ビヘイビアーパック Add-on の pig. json と Minecraft 既定の creeper. json が2つのウィンドウで開いた状態になった。 最初にやりたいことは、豚に標的を見つけさせることとする。 json の "components" オブジェクトに追加する。 components オブジェクトで minecraft:behavior. それは events 要素の前の最後のコンポーネントであるべきである。 これが、標的に関するコンポーネントを追加する場所になる。 json から pig. pig. json の components 要素の終わりは、次のようになっているはずである(新しい文字列は緑色で強調されている)。 期待される pig. json の状況... "minecraft:behavior. Priority — この要素はそのコンポーネントの優先度を設定する。 優先順位の高いコンポーネントは実行される可能性が高くなる。 数字が小さいほど優先順位が高くなることに注意。 この記事の例では、プレイヤー型を選別しているので、そのエンティティから 16m 以内に入ったら、プレイヤーを標的として認識できるようになる。 まだこれらのイベントを追加していないので、これは現在何もしない。 イベントの追加 [ ] pig. これが、爆発開始イベントと爆発中止イベントを新たに追加する場所である。 json から pig. pig. json の events 要素の終わりは、次のようになっているはずである(新しい文字列は緑色で強調されている)。 期待される pig. json の状況... これでクリーパーが持つようなイベントが発生するので、次に整理をする必要がある。 データ記述は次のようになる。 期待される pig. json の状況... どちらのイベントも、 minecraft:exploding というコンポーネントグループを追加および削除していることを確認。 作成している豚の振る舞いはまだこのコンポーネントグループを持っていない。 json をスクロールする。 次のように入力するか、 creeper. pig. json は、次のようになっているはずである(新しい文字列は緑色で強調されている)。 期待される pig. json の状況... minecraft:explode [ ] fuseLength — エンティティが爆発準備に入って点灯してから爆発するまでの時間(秒)を設定する。 fuseLit — このコンポーネントが追加されたときに、エンティティが自動的に爆発準備に入り点灯するかどうかを設定する。 power — 爆発力を示し、与えられるダメージと爆発半径がどれほど大きいかを設定する。 causesFire — 爆発によって近くのブロックが破壊されるかどうかを設定する。 豚が爆発する前に膨らむように、コンポーネントグループに "minecraft:scale" を追加する。 "explode" コンポーネントの閉じ波括弧の後ろにコンマを追加して、次のように入力する(新しい文字列は緑色で強調されている)。 期待される pig. json の状況... minecraft:scale [ ] 値 — エンティティの通常の大きさへの係数。 例えば、2 の値は大きさを 2 倍にし、0. 5 の値は大きさを半分にする。 Add-on の点検 [ ]• Minecraft を立ち上げる。 新しい世界を作る。 ゲームモードをクリエイティブにする。 チートをオンにする。 設定で Add-on を選択。 右側のリストで「チュートリアルビヘイビアーパック」を見つけて選択する。 世界で活動し始める。 クリエイティブインベントリから豚のスポーンエッグを取り出して豚を出現させる。 20m ほど離れる。 ブタに向かって走る。 おめでとう! [ ] この記事では、で可能なことのほんの一面に触れたに過ぎない。 エンティティを爆発させる以上のことができるようにしたいなら、を参照して、エンティティに追加できる他の振る舞いやコンポーネントを確認すると良い。 また、 Minecraft 既定にビヘイビアーパックがどのように記述されているのかを常に確認することもできる。 振る舞いに関する簡単な付記 [ ] 現在、全てのエンティティの振る舞いのすべてがとなってはいない。 したがって、飛行(コウモリ、ガスト、ブレイズ)や水泳(イカ、ガーディアン、エルダーガーディアン)のような特別な動きの振る舞いの細かな仕様を変更することはできない。 たとえば、イカの水泳の動きはハードコーディングされているため、イカが水中にいる間は近接攻撃を受けることはできない。 また、エンティティから別のエンティティやアイテムを出現させることは不可能である。 例えば、ニワトリが卵を産む能力はまだではなく、ビヘイビアーパック Add-on でそれを制御することはできない。 将来的なこれらの変更は楽しみにされている! 課題 [ ] 基本的な経験を積んだ今、いくつかの課題を用意した。 プレイヤーがゾンビに乗れるようにする。 プレイヤーがアイテムで方向を制御できるようにする( pig. 村人に弓が与えられたときに、村人をスケルトンに変換させる(オオカミの飼いならしや村人の変換を参照)。 太陽と月の質感を変える。 牛にガストの発射体を撃たせる。 JSON の問題解決 [ ] JSON ファイルの変更が Minecraft 内で機能していないように思われる場合は、次の事柄を確認すると良い。 すべて正しく入力したことを確認する。 入力の誤りと記号類の欠落は、望ましくない動作を引き起こす。 JSON ファイルが正しいフォルダにあり、正しく名前が付けられていることを確認する。 すべての JSON ファイルを含む entities というフォルダがある。 エンティティが正しい識別子を持っていることを確認する。 Minecraft 既定のビヘイビアーパックのエンティティ用 JSON ファイルを確認する。 ビヘイビアーパックの書き出しと共有 [ ] ビヘイビアーパックを作成したので、おそらく他の人と共有したいと思うだろう。 これには、以下の手順を行う。 作ったビヘイビアーパックのフォルダに移動する。 com. すべてのファイルとフォルダを選択する。 選択したファイルとフォルダを ZIP 形式で圧縮する。 圧縮した ZIP ファイルに チュートリアルビヘイビアーパック. mcpack という名前を付ける。 ファイル拡張子を必ず. mcpack に変更する。 ファイル拡張子を変更してもよいかどうかを確認するポップアップが表示されても、続行する。 これで、他の人にその. mcpack ファイルを送ることができる。 mcpack ファイルを開いて取り込む。 うまくいかない場合は、. 注意 2 ビヘイビアーパックがリソースパックを参照している場合でも、ビヘイビアーパックのパックマニフェストにそのパックへの依存関係が与えられていても、. mcpack ファイルはそのリソースパックも自動的に含めることはない。 リソースパックの依存関係がある場合は、リソースパックの. mcpack ファイルも作成するか、世界を作成して、書き出すビヘイビアーパックとリソースパックを適用してから、その世界を書き出すと良い。 これらのAdd-onパックを com. 手近な方法 には、JSONの煩わしさなしに Add-on を作成するためにダウンロードできるサードパーティ製のアプリがいくつかある。 Google Playユーザーは、AP Technologiesの「Add-ons Maker」を入手できる。 インターフェースは使いやすく、JSON コードを書くことはまったくない。 書き出しは、以前に作られた世界を選んでそれを送るぐらいの簡単な作業である。 Minecraft アプリはまた、自動的に将来の使用のためにコピーを保存する。 関連項目 [ ]• 新人向け• 新人向けサバイバルガイド• 家を作ろう• チャレンジ• 建築学• 収納の改善• 生産 と• ブロック破壊• メカニズム レッドストーンの基礎• 検出器• トロッコ• トラップ• ピストン• レッドストーン(応用)• サーバー• サーバーセットアップ• 技術的なチュートリアル• IRCチャンネル• マップ• Minecraft のメディアの作成• 古いチュートリアル•

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リソースパックというのは、 assetsフォルダーと pack. png(リソースパックのアイコン画像)と pack. mcmeta(リソースパックの説明文)の三つのファイルを一つのフォルダーにまとめてリソースパックスフォルダに入れることによって利用できます。 では準備をします。 ・ディスクトップに新規でフォルダーを作成しましょう。 ファイル名はリソースパックのタイトルになります。 ・そのフォルダーの中に新規フォルダーを作成して名前は assets にしてください。 ・次に自分の好きな 正方形の画像を png形式で用意してください。 その画像をリソースパックのフォルダに入れてください。 この画像がリソースパックのアイコンとなります。 ・そして一番厄介なのが pack. mcmeta です。 新規のテキストファイルを開いて、下記のように書き入れます。 ただ、半角アルファベットと半角数字しか使えないのと、ダブルクォーテーション " は半角で記述してください。 8以降:2 1. 11以降:3 それ以外:1 ここまで済んだら 名前を付けて保存 から拡張子を mcmeta にして保存します。 よくわからない方は からファイルを配布しますので、ご利用ください。 このファイルはこの部分のためのファイルです。 ここまで来たら一旦確認しましょう。 このようになりましたか~? では次! あ、そうそう... ここまで来たら少しは慣れてきたと思うので、少しペースを上げますね! assets の中に新規フォルダー minecraft を作成。 minecraft の中に新規フォルダー textures を作成。 textures の中に新規フォルダー blocks と entity の二つを作成。 ここでやっと下準備完成。 一つだけ丸石を例にしてテクスチャを作成してみましょう。 まずしましょう。 このソフトは画像を編集するソフトです。 バニラのテクスチャは. 今回は丸石を例に編集していきます。 あとは最初に作成したリソースパックのフォルダーを. ここまできたらゲームを開始して、設定から自分のリソースパックを選択して適用すれば完了です。

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マインクラフト 1.12.2 でのテレポートパイプ・テレポートテザーの作り方 Additionalpipes

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概要 [ ] この記事は、初心者向けの内容となっている。 また、チュートリアル記事の続きである。 には、この記事に繋がる内容が含まれるので、この記事の前に目を通しておくことをお勧めする。 特定のコンポーネントの詳細について知りたい場合は、 を参照。 この記事では以下の内容について記述する。 JSON データ形式の概要• ビヘイビアーパックの作成方法• Mob の振る舞いの変更方法 この記事には、 pig. json ファイルの内容も随時例示する。 この内容と初期状態の Minecraft の pig. json ファイルの内容とを見比べて、次に行う予定の変更点や作業内容を確認できる。 所要時間 [ ] 1〜1. 5 時間で終えられる内容となっている。 必要なもの [ ] 以下のツールが必要となる。 テキストエディタ [ ] 種類は問わないが、プログラミング用の IDE をお勧めする。 からダウンロードできる。 複数のファイルを効率的に管理する目的においては、Visual Studio Code を使用することもお勧めである。 画像編集ソフト [ ] Windows 標準のペイントでも画像の編集は可能である。 だがニワトリなどの透過画像を保存することができない。 そこでここでは、無料な上に透過画像を保存することができる GIMP をお勧めする。 からダウンロードできる。 Paint NET も透過度に対応し、よりシンプルな UI を持っている。 からダウンロードできる。 JSON データ形式 [ ] エンティティの振る舞いを変更し始める前に、JSON がどのように機能するのかを簡単に理解する必要がある。 JSON の技術的な詳細についてはそれほど深く説明しないが、より深く知りたい場合は などを閲覧するとよい。 JSON は、次の2つの異なるデータ構造を基にする。 オブジェクト• 順序付けされない、単一または複数の、名前と値の組の集まり。 順序付けされた、単一または複数の値の集まり。 値をコンマで区切り、「[]」(角括弧)で括り、 [ 値, 値, 値 ] のように記述する。 階層構造を持たないオブジェクトだけでなく、オブジェクトや配列を要素にしたオブジェクトを作成することもできる。 これらの対の片方を忘れないことは非常に重要であり、1つでも欠けていると、意図しない結果を招き、JSON の記述が機能しなくなる可能性がある。 幸いにも、JSON の有効性を点検するのに役立つ便利なWebアプリがいくつかある。 そのうちの1つは であり、JSON ファイルのコードをコピーしてテキスト欄に貼り付け、チェックボタンを押す。 チェックマークが緑色に変わった場合、JSON コードは上手くいっているだろう。 チェックマークが赤に変わる場合、何が問題であるのかの説明が表示される。 注意として、これは JSON ファイルの記述が全面的に正しいかではなく、波括弧や角括弧などが欠けていないかを確認するためにのみ使用する必要がある。 JSON ファイルの記述が技術的には有効だが、 Minecraft 内では機能しないという場合を検知できる訳ではないからだ。 例えば、 Minecraft で使用する JSON ファイルにはコメントを入れることができるが、これは通常 JSON データ形式では無効な構文である。 このWebアプリは、コメントがある場合は JSON ファイルが無効であると示すので、このWebアプリを利用して構文を点検するときは、前もってコメントを削除することを忘れないこと。 ビヘイビアーパックの作成 [ ] ビヘイビアーパックは、エンティティを構成するさまざまな振る舞い(ビヘイビアー)を変更する Add-on である。 現時点では、既存の動作を追加、削除、または変更して既存のエンティティの振る舞いを変更することのみに対応している。 この記事では、例としてクリーパーの爆発動作をブタに追加する。 ブタの振る舞いを変更する前に、既存のものとは別のビヘイビアーパックを用意しなければならない。 次の手順に従ってビヘイビアーパックのフォルダを作成する。 この記事では、例として チュートリアルビヘイビアーパック という名前にする。 com. mojang フォルダのパスはMinecraftの動作環境によって次のようになっている。 mojang. mojang. JSON ファイルを作成する [ ] チュートリアルビヘイビアーパック フォルダの直下に、 manifest. json という名前の JSON ファイルを作成する。 このファイルはビヘイビアーパックを Minecraft に認識させるために必要である。 また、このファイルにはビヘイビアーパックの名前、説明、ID UUID を記述する。 UUID については下記を参照。 注意 [ ] ファイルの拡張子は. txt でなく. json である 変更の際に Windows では警告表示が出るが、「はい」を押せばよい。 拡張子が表示されない場合は、下の画像のように上部の「表示」をクリックし、「ファイル名拡張子」にチェックを入れればよい。 UUID とは [ ] UUID は異なる Add-on のパックを区別するために必要となる、文字列の ID である。 そのため UUID は固有のものである必要があり、異なるパックで使いまわしたりしてはいけない(表示されなくなるためである)。 UUID の生成は容易に行うことができる。 ここではサイトを紹介する。 manifest. json [ ] manifest. manifest. 最初の "name" 要素と "description" 要素の値には、 Minecraft で表示したい文字列を入力できる(日本語で文字化けを起こす場合は文字コードをUTF-8にする)。 注意1 このマニフェストファイルはリソースパックの manifest. json と似ているが、モジュールタイプが "resources" ではなく "data" である点が異なる。 また、パックUUIDとモジュールUUIDには2つの新しいUUIDが必要である。 他のAdd-onパック(リソースパックとビヘイビアーパック)と同じ UUID を使用した場合、 Minecraftには片方の Add-on しか表示されない。 注意2 このマニフェストファイルには、チュートリアル記事で作成したリソースパックに比べて、新しい要素がある。 それは "dependencies" 要素であり、他のAdd-onパックをこのビヘイビアーパックに紐付けするために追加した。 この例では、このビヘイビアーパックをで作成した Tutorial Resource Pack に依存するようにした。 これは、このビヘイビアーパックの依存関係UUIDが、紐付けるリソースパックのモジュールUUIDと一致することを確認することによって行われる。 このビヘイビアーパックが読み込まれると、必要なリソースパックも読み込まれる。 アイコンの作成 [ ] アイコンを作成する手順はリソースパックのアイコンを作成するのと同じである。 詳細はを参照。 この記事の例では、リソースパックと同じアイコンを使用する。 ビヘイビアーパックの点検 [ ] これで、 Minecraft で点検する準備が整った。 まず、 Minecraft を立ち上げて新しい世界を作り、画面の左側で下にスクロールして、「ビヘイビアーパック」を選択する。 次に、画面の右側に「チュートリアルビヘイビアーパック」が表示されるまでスクロールして、選択する。 ポップアップで「続行」を選択すると、その世界の実績の解除を無効にする。 この記事の例では、ゲーム画面は次のようになる。 注意 Minecraft は、ビヘイビアーパックを世界に適用する際、そのコピーを世界のセーブデータ内に保存する。 そのため、 ビヘイビアーパックを変更するたびに、新しい世界を作成する必要があることに注意する。 この場合も、 world フォルダに含まれているAdd-onパックを手動で置き換えればその世界に適用できる。 これを行う場合、そのAdd-onパックを他の世界に適用したいときは、改めて手動でそのAdd-onパックを com. JSON ファイルの配置 [ ] これでビヘイビアーパックの準備ができた。 次に、フォルダ構造の設定と JSON ファイルの配置をする。 チュートリアルビヘイビアーパック フォルダに、 entities という名前の新しいフォルダを作成する。 entities フォルダは、エンティティの振る舞いを変更するためのすべての JSON ファイルを置く場所である。 json から、 pig. json を entities フォルダにコピーする。 pig. json がコピーされたら、それをテキストエディタで開く。 エンティティ用 JSON ファイルの概要 [ ] JSON 記述データの編集を始める前に、エンティティ用 JSON ファイルがどのように設定されているかを簡単に紹介する。 Minecraft のエンティティ用 JSON ファイルは、4つの異なる要素に分かれている。 minecraft:entity [ ] これはすべての種類ののエンティティの主要なオブジェクトで、すべての振る舞いやイベントはこのオブジェクトに含まれる値に依存する。 pig. json を見てみると、「コンポーネントグループはここへ」というのは実際にはコンポーネントで埋められていることがわかる。 この番号を勝手に変更してはいけない。 Minecraft 既定の JSON ファイル書式が更新された際に、更新された内容と一致するように JSON ファイルを更新する必要がある。 また、JSONファイルを更新した場合は、この番号を新しい番号に変更するか、更新された Minecraft の既定の JSON ファイルから新しい書式の JSON ファイルをコピーしてから、古い書式で JSON ファイルの作成した際に変更した箇所を上書きする必要がある。 コンポーネントグループ [ ] 振る舞いのグループを定義するために使用され、複数の振る舞いの簡単な削除・追加を可能にする。 エンティティの状態(例:豚の赤ちゃんと豚の成体の状態)別の振る舞いも定義する。 pig. これらのグループの振る舞いは、その状態が現在エンティティに付与されている間にのみ適用される。 コンポーネント [ ] その種類の全てのエンティティで実行される各種振る舞いを定義するために使用される。 これは、あらゆる状態のブタにこれらのコンポーネントを持たせたいことによる。 イベント [ ] イベントは、コンポーネントグループを追加・削除する動機を設定するために使用され、追加したコンポーネントまたは Minecraft 既定のネイティブコードによって引き起こされる。 イベントは、無作為化関数を使用して異なる結果から無作為に選ぶことができる( pig. 重み(選ばれやすさを決める値)は100以上になる可能性があることに注意する。 これは百分率ではないためである。 留意すべきコンポーネント [ ] minecraft:identifier [ ] これはその JSON ファイルがどの種類のエンティティに対して動作を実行するのかを Minecraft に伝える識別子で、全てのエンティティに必要ある。 識別子には適切な名前を付ける必要がある。 誤った識別子を与えた場合、意図しない結果を得るか、エンティティはまったく機能しないかもしれない。 エンティティの識別子がわからない場合は、 Minecraft 既定のビヘイビアーパックでそのエンティティの JSON ファイルを参照。 Minecraft 既定のビヘイビアーパックの入手はを参照。 種類分類は、さまざまなコンポーネントのエンティティを選別処理するために使用される。 種族分類が使用されている例については、 "minecraft:rideable" と "minecraft:breedable" を参照。 pig. json では、これは豚が赤ちゃんとして出現するのか大人の豚として出現するのかを決める無作為化関数を持っている。 豚を爆発させる [ ] コンポーネントの追加 [ ] ここまでエンティティ JSON ファイルの設定方法について見てきた。 それではブタのコードを実際に編集していく。 json ファイルを見つけて、新しいテキストエディタウィンドウで開く。 これで、自作ビヘイビアーパック Add-on の pig. json と Minecraft 既定の creeper. json が2つのウィンドウで開いた状態になった。 最初にやりたいことは、豚に標的を見つけさせることとする。 json の "components" オブジェクトに追加する。 components オブジェクトで minecraft:behavior. それは events 要素の前の最後のコンポーネントであるべきである。 これが、標的に関するコンポーネントを追加する場所になる。 json から pig. pig. json の components 要素の終わりは、次のようになっているはずである(新しい文字列は緑色で強調されている)。 期待される pig. json の状況... "minecraft:behavior. Priority — この要素はそのコンポーネントの優先度を設定する。 優先順位の高いコンポーネントは実行される可能性が高くなる。 数字が小さいほど優先順位が高くなることに注意。 この記事の例では、プレイヤー型を選別しているので、そのエンティティから 16m 以内に入ったら、プレイヤーを標的として認識できるようになる。 まだこれらのイベントを追加していないので、これは現在何もしない。 イベントの追加 [ ] pig. これが、爆発開始イベントと爆発中止イベントを新たに追加する場所である。 json から pig. pig. json の events 要素の終わりは、次のようになっているはずである(新しい文字列は緑色で強調されている)。 期待される pig. json の状況... これでクリーパーが持つようなイベントが発生するので、次に整理をする必要がある。 データ記述は次のようになる。 期待される pig. json の状況... どちらのイベントも、 minecraft:exploding というコンポーネントグループを追加および削除していることを確認。 作成している豚の振る舞いはまだこのコンポーネントグループを持っていない。 json をスクロールする。 次のように入力するか、 creeper. pig. json は、次のようになっているはずである(新しい文字列は緑色で強調されている)。 期待される pig. json の状況... minecraft:explode [ ] fuseLength — エンティティが爆発準備に入って点灯してから爆発するまでの時間(秒)を設定する。 fuseLit — このコンポーネントが追加されたときに、エンティティが自動的に爆発準備に入り点灯するかどうかを設定する。 power — 爆発力を示し、与えられるダメージと爆発半径がどれほど大きいかを設定する。 causesFire — 爆発によって近くのブロックが破壊されるかどうかを設定する。 豚が爆発する前に膨らむように、コンポーネントグループに "minecraft:scale" を追加する。 "explode" コンポーネントの閉じ波括弧の後ろにコンマを追加して、次のように入力する(新しい文字列は緑色で強調されている)。 期待される pig. json の状況... minecraft:scale [ ] 値 — エンティティの通常の大きさへの係数。 例えば、2 の値は大きさを 2 倍にし、0. 5 の値は大きさを半分にする。 Add-on の点検 [ ]• Minecraft を立ち上げる。 新しい世界を作る。 ゲームモードをクリエイティブにする。 チートをオンにする。 設定で Add-on を選択。 右側のリストで「チュートリアルビヘイビアーパック」を見つけて選択する。 世界で活動し始める。 クリエイティブインベントリから豚のスポーンエッグを取り出して豚を出現させる。 20m ほど離れる。 ブタに向かって走る。 おめでとう! [ ] この記事では、で可能なことのほんの一面に触れたに過ぎない。 エンティティを爆発させる以上のことができるようにしたいなら、を参照して、エンティティに追加できる他の振る舞いやコンポーネントを確認すると良い。 また、 Minecraft 既定にビヘイビアーパックがどのように記述されているのかを常に確認することもできる。 振る舞いに関する簡単な付記 [ ] 現在、全てのエンティティの振る舞いのすべてがとなってはいない。 したがって、飛行(コウモリ、ガスト、ブレイズ)や水泳(イカ、ガーディアン、エルダーガーディアン)のような特別な動きの振る舞いの細かな仕様を変更することはできない。 たとえば、イカの水泳の動きはハードコーディングされているため、イカが水中にいる間は近接攻撃を受けることはできない。 また、エンティティから別のエンティティやアイテムを出現させることは不可能である。 例えば、ニワトリが卵を産む能力はまだではなく、ビヘイビアーパック Add-on でそれを制御することはできない。 将来的なこれらの変更は楽しみにされている! 課題 [ ] 基本的な経験を積んだ今、いくつかの課題を用意した。 プレイヤーがゾンビに乗れるようにする。 プレイヤーがアイテムで方向を制御できるようにする( pig. 村人に弓が与えられたときに、村人をスケルトンに変換させる(オオカミの飼いならしや村人の変換を参照)。 太陽と月の質感を変える。 牛にガストの発射体を撃たせる。 JSON の問題解決 [ ] JSON ファイルの変更が Minecraft 内で機能していないように思われる場合は、次の事柄を確認すると良い。 すべて正しく入力したことを確認する。 入力の誤りと記号類の欠落は、望ましくない動作を引き起こす。 JSON ファイルが正しいフォルダにあり、正しく名前が付けられていることを確認する。 すべての JSON ファイルを含む entities というフォルダがある。 エンティティが正しい識別子を持っていることを確認する。 Minecraft 既定のビヘイビアーパックのエンティティ用 JSON ファイルを確認する。 ビヘイビアーパックの書き出しと共有 [ ] ビヘイビアーパックを作成したので、おそらく他の人と共有したいと思うだろう。 これには、以下の手順を行う。 作ったビヘイビアーパックのフォルダに移動する。 com. すべてのファイルとフォルダを選択する。 選択したファイルとフォルダを ZIP 形式で圧縮する。 圧縮した ZIP ファイルに チュートリアルビヘイビアーパック. mcpack という名前を付ける。 ファイル拡張子を必ず. mcpack に変更する。 ファイル拡張子を変更してもよいかどうかを確認するポップアップが表示されても、続行する。 これで、他の人にその. mcpack ファイルを送ることができる。 mcpack ファイルを開いて取り込む。 うまくいかない場合は、. 注意 2 ビヘイビアーパックがリソースパックを参照している場合でも、ビヘイビアーパックのパックマニフェストにそのパックへの依存関係が与えられていても、. mcpack ファイルはそのリソースパックも自動的に含めることはない。 リソースパックの依存関係がある場合は、リソースパックの. mcpack ファイルも作成するか、世界を作成して、書き出すビヘイビアーパックとリソースパックを適用してから、その世界を書き出すと良い。 これらのAdd-onパックを com. 手近な方法 には、JSONの煩わしさなしに Add-on を作成するためにダウンロードできるサードパーティ製のアプリがいくつかある。 Google Playユーザーは、AP Technologiesの「Add-ons Maker」を入手できる。 インターフェースは使いやすく、JSON コードを書くことはまったくない。 書き出しは、以前に作られた世界を選んでそれを送るぐらいの簡単な作業である。 Minecraft アプリはまた、自動的に将来の使用のためにコピーを保存する。 関連項目 [ ]• 新人向け• 新人向けサバイバルガイド• 家を作ろう• チャレンジ• 建築学• 収納の改善• 生産 と• ブロック破壊• メカニズム レッドストーンの基礎• 検出器• トロッコ• トラップ• ピストン• レッドストーン(応用)• サーバー• サーバーセットアップ• 技術的なチュートリアル• IRCチャンネル• マップ• Minecraft のメディアの作成• 古いチュートリアル•

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